Aslında başlık büyük bir aldatmaya dayanarak, merak edilen oyun ve benzerlerinin, oluşturdukları sanal dünyalarda bizi irademizle baş başa bırakmamak üzere kullandıkları hilelere benzeyen spot bir kamuflajla atıldı. Hilelerin farkında olmak, onları öğrenmek ve kazandırdıklarından huzursuz olmakla, oynanan oyunlar arasında kalmak bir tercih meselesi olsa da bu oyunla ilgili inceleme, satırlar arasında da yer alıyor. Ancak anlaşıldığı anlamıyla oyun hilelerini bulmak isteyenlerin hayal kırıklığına uğrayacağını yazının başında da itiraf etmem gerekiyor.
Bu yılın başı itibari ile bilgisayar platformlarında bir milyon eş zamanlı oyuncu barajını zorlayan Pub-g isimli oyunda, yüze yakın oyuncu bir uçakla haritalar üzerinden geçiyor ve istediği yere paraşütle atlıyor. Maç sonunda hayatta kalanın kazanacağı oyunda, kazanmak için yere iner inmez en iyi silah ve ekipmanları bulmak zorundasınız. Sonra birer birer öldürmeye başlıyorsunuz; ilerledikçe bulunduğunuz harita daralmaya başlıyor. Oyun, harita, ekipman ve görsel olarak 2017 yılından beri yenilenmekte. Yenilemeler ve güncellemelerle artan popülerliğe paralel bilgisayar platformunda kitlesini büyütmek isteyen yapımcılar, oyunun sadeleştirilmiş grafiklerle de oynanabilmesini sağlamak için alt sürüm diyebileceğimiz “lite versiyon”unu da mobil versiyonuna ilave olarak piyasaya sürdüler. Bu arada oyuncuların oyunu akıcı ve gerçeğe yakın görselliklerle oynaması için bilgisayar sistemlerinin özelliklerini artırması veya telefonlarını bu ihtiyaca göre yükseltmeleri gerekti. Oyunun ücretsiz sürümlerinin haricinde ücretli sürümündeki farkları merak edenler ya da sanal gerçeklik içinde yer almayı tercih edenler için satın alma kampanyaları düzenlendi. Oyuncuların oyun için düzenlenen turnuvalarda gerçek paralar kazanmasının dışında oyun sonunda da oyunun kendi para birimi olan UC üzerinden para kazanmaları sağlanıyor. Bu kazançlarla oyun içinde satın almalar yapabiliyorlar. Bir zamanların yalnızca oyun bitirmekle, oyun içindeki sürprizlerle ya da oyun açıkları ile tatmin olan oyun meraklıları artık yerlerini, kazanmaya ve tüketmeye endeksli ve hatta eğlenerek para kazanan oyunculara bırakıyorlar.
Peki, bu serüven nasıl başladı?
Bildiğimiz şekliyle ilk bilgisayar oyunu basit bir tenis simülasyonu ile başladığında henüz eğlence bir sektör olarak gün yüzü görmemişti. 1971 yılında Steve Russell bu amaçla tasarlanan ilk oyunu piyasaya sürdüğünde, Amerika’daki insanların birçoğu hâlâ evlerinde televizyona bağımlı durumdaydı.
Bunun fark edilmesi ile Russell’in kurduğu şirketten adını alan Atari’lerin yavaş ve emin adımlarla evlere girmeye başladığı o yıllarda, hem dünyada hem de Türkiye’de eğlence sektörleşme adımlarını atarken yaşanan siyasi, politik ve askeri gelişmeler dışında gündemlerde dikkat çekici çok fazla şey yoktu. 1978 yılında Japonya’nın da dâhil olduğu, başlangıçta oyun cihazlarında kendine yer bularak sektör oluşturan oyunlar, 1984 yılında yerlerini yavaş yavaş Commodore ve disketli makinalar gibi bilgisayarlara sızarak sağlamlaştırdı. Ailelerin bu etken karşısındaki tavrını; “Çocuklarımız sadece oyun oynamıyorlar, bir şeyler yazıp/programlayıp yeni şeyler öğrenebiliyorlar.” bahanesi oluşturuyordu.
Bundan sonraki tarihsel süreç konumuz dışında kalmakla beraber teknoloji ile gelişen kıtaların ıskarta ürünleri, çok büyük meblağlarla bizim gibi ülkelere ihraç edilmeye başlandığında, aramızdaki teknolojik açıklık cihazlarla ve teknolojilerle değil yıllarla ifade ediliyordu. “Adamlarda kim bilir ne teknolojiler var!” yakınmaları uzun bir süre revaçtaydı. “Çok uluslular”ın 1975 yılında Lary P. McDonald tarafından ifşa edilen amaçlarının doğrultusunda, onların hareketlerine imkân sunan, ileri düzey teknolojilerin geliştirilmeye ve üretilmeye başlanması ile bu süreçsel fark kısaldı, hatta sahneye çok farklı üreticiler ve geliştiriciler çıktı.
Genel itibariyle eğlence sektörünün, özelde oyun sektörünün yarattığı “ihtiyaçlar”, kurulan çarkların hızla işlemesini sağlar. Kapitalist elitlere teknolojinin duayenlerinin de bir şekilde dâhil olmaları ile piyasalar canlanmaya başlar. İşletim sistemi üreticilerinden Microsoft’un platform olarak sektöre çok yakın durmasıyla oyun üreticileri ve donanım üreticileri arasında resmiyette hiç kanıtlanamamış olsa da gizli bir ortaklık kurulur. Artırılan oyun kalitelerinin, farklı sürümlerle piyasaya sürülmesiyle bu sürümlere yetişemeyen bilgisayarların ekran kartı, bellek ve benzeri donanım gereksinimlerinin karşılanması için yeni ihtiyaçlar yaratılır. Uzun bir süre basit yükseltmelerle oynanabilen oyunlar bir zaman sonra komple cihaz değişimlerine kapı aralar. Aradan geçmesi gereken zaman da, ilerleyen teknoloji ile hızla daralmaya başlar. Artık platformlar, bilgisayar sistemlerinden bağımsız, Atari’nin torunları olan oyun kutularına dönüşür. İnternet’in yaygınlaşması ve “olmaması” durumunun tahayyül bile edilmediği günümüzde ceplerimize kadar girmeyi başarırlar. Bu baş döndürücü ilerlemeye bağlı olarak bugün, dijital oyun sektörünün 40 yıllık geçmişe sahip olmasına rağmen yüksek gelir getiren bir endüstri alanı olarak kabul edilmesindeki en temel etken tıpkı moda sektöründe olduğu gibi daha fazla mal satma ve daha fazla kâr elde etme isteğinin baskın olmasıdır. Ancak tek etkenin bu olmadığı da açıktır.
Dünyayı fetheden kapitalizmin oyun kurucuları, kurulu düzenlerine tehdit olarak gördükleri her dünya görüşünü oyun sektöründe de hedefe koymaktan asla çekinmediler. Sinema/televizyon sektörünün bir zamanlar filmlerine konu aldıkları Nazizm ve Komünizm karşıtlığı, oyun sektöründe de profesyonelce işlenir. Nazizm konusu gündeme gelince Yahudileri de anmadan olmaz. Amacımız komplo teorileri üretmek değil; sadece bilgisayar işlemcisi üreticilerinden birinin ve donanımsal anlamda hatırı sayılır meşhur bir firmanın Yahudilerin elinde olduğunu, bunların işgal ettikleri topraklarda da faaliyet gösterdiğini söylemekle yetinelim. Maalesef biz bu ağababalarının karşısına kapsamlı çalışmalar getiremediğimiz için onların meydan okumalarını sürekli defansta karşılamaya devam ederken, onların diğer hedeflerden aslında korkmamaları gerektiğini anlamaları ve bunu tecrübeyle pekiştirmeleriyle beraber İslam’ı hedef tahtasına koymaları da gecikmez. Algı operasyonları ile meşgul edilen zihinlerin inşa edilme sürecinde İslam’a karşı oluşturulacak olumsuzlukların planlaması inceden inceye yapılmaya başlanır.[1]
Oyuncuların oyunlarda başkahraman oldukları, oyun senaryosunun gerektirdiği şekilde davranarak (insan öldürme, gasp, fuhuş ayırt edilmeksizin) puan kazandığı, “senaryolu oyun” adını verdiğimiz oyunların, online platforma taşınmasıyla insanlardaki rekabet, kendini kanıtlama ve görünür olma arzusu tetiklenmeye başladı. Tetiklemeler kafesteki farenin kurtulma umuduyla çevirdiği çarkı, kafese alıştıktan sonra artık eğlence ile çevirmesinde olduğu gibi azmanlaşmış tüketime ve buna bağlı üretime, azmanlaşmış ticarete ve sonsuz çıkarlara itici kuvvet olarak kullanıldı. Bu sarmala dahil olmamakta direnenlerin bir kısmı çaresizlikleri, bir kısmı çocukları, bir kısmı da sağlıkları ile ikna edilerek entegre edilmeye çalışıldı. Oyunların rahatlatıcı ve mutlu edici, öfke kontrolünü sağlayıcı, dikkat eksikliğini azaltıcı psikolojik sorunlara yardımcı olduğu şeklindeki bilimsel açıklamaların; Alzheimer hastalarına umut olabileceği, el ve göz koordinasyonun sağlanması gibi reklamların yapılmasıyla bu sarmala girmekte zorlanan kuşaklar rahatlıkla içeriye çekilebildi. Artık bir sektör vardı ve eğlence için müşterilerin dinlenmesi ve tatmin edilmesi gerekiyordu. Orjinal fikirler, oyunla direkt bağlantı kuracak tüketicilere ulaşabilmek ve onların oyun dışında da sektörde vakit geçirmelerinin sağlanması gibi pazarlama yöntemleri ve iş modelleri geliştirildi. Oyun içindeki rekabetçi pozisyonlarının kaybolmaması için, satın alma eğiliminin ve ilk satın almanın değil sürekli satın alma eğiliminin tetiklendiği modeller üretildi. Sektörün nasıl bir hedefe hizmet ettiğini görebilmek için, bu oyun içi öğe satın almalarla 2009 yılında beş yüz milyon dolarlık gelir elde edildiğini, Türkiye’deki oyuncuların 11,4 milyonunun dijital oyunlara harcama yaptığını söylemek yeterli olacaktır sanırım.
Her şeyin kararınca olması gerektiği şeklinde iyimser bir yaklaşım içinde olmak alınacak gardları gölgede bırakırken, basit bir yaklaşımla dedeleri ve nineleri mobil dünyaya entegre olan torunların, ilgi ve merakları sessiz bir şekilde ve rahatlıkla uyarılır hale getirildi. Arkadaşlık kurma, ekip çalışması, problem çözme, el ve göz koordinasyonu, hızlı karar verebilme, dikkat toplama, yeni şeyler öğreniyor olma bahaneleri ile ebeveynlerin rahatlıklarının sağlanması ve kendilerine zaman ayırmalarının haklı gerekçeleri yaratıldı. En masum(!) şekliyle işten yorgun dönen babanın, ev işlerinde etrafında dönmelerinden iş yapamaz hale gelen annenin, dinlenmeye ve rahatlamaya olan ihtiyacı için bu ekipmanlara/yazılımlara çocuklarını emanet etmelerini sağlayacak “sağdan” yaklaşan fısıldamalara ihtiyaçları vardı. Böylece günümüzde kocaman bir çarşı haline getirilen dünyada, insanların haz ve doyum noktalarının sürekli okşandığı, eğlence sektörünün sanallaşmasıyla piyasaya bağımlı hale getirilen insanların günlük hayatlarının ve bu hayatlarına bağlı köleliklerinin unutturulması başlı başına bir amaç haline geldi. Artık her unutuştan sonra yerine hatırda tutulması gereken olguların yerleştirilmesi çok daha kolaydı. Sanallaştırma da, gerçeklikten kopuşu sağlayan “hazzı” artık kolaylıkla taşıyabilecekti.
Sektörün oyuncuları günlük hayatımıza sirayet eden televizyon, futbol, dizi, sosyal medya bağımlılıklarını bu lojistik imkânlar ile daha da kalıcı hale getiriyorlar. Üretilen ve tüketilen oyunlarda, cinayet işleyen, birbirini öldüren, araba çalan, hırsızlık yapan, zina yapan oyun kahramanları, “insanlık onuru”nun ayaklar altına alınmasına dair algı operasyonlarına başarı ile hizmet ediyorlar. Gününü gün eden ve günü kurtaran kaptanların adı konulamamış bencillikleri ile daldıkları dijital eğlencede; görünür olma, sanal statü, servet ve güç kazanma, başarı elde etme dürtülerinin birinci sırada yer alması da bu operasyonları kolaylaştırıyor. Son araştırmalara göre ülkemizde 39 milyon saat oyun oynanıyor ve popüler sosyal medya araçları üzerinden oynanan sosyal oyunlarda oyuncu başına 38,4 oyun oturumu ile dünya birincisi durumundayız. Acaba teknolojinin getirdiği konforla hayatlarımızda boş zaman gerçekten bu kadar arttı mı? Bu zamanı hangi zamanlarımızdan çalarak kullanıyoruz? Yoksa bize emanet edilen zamanı hoyratça tüketmekle özgürlüğümüzü kanıtlamaya mı çalışıyoruz? Peki, ama kime karşı? Oyun sektörünün bu kadar canlı kalması; çocukların, gençlerin ve onların ebeveynlerinin ekran başlarına kilitlenmesi nasıl sağlanıyor? Bırakın senaryolu büyük oyunları, telefon ekranlarında oynanan çoğu zaman anlamsız, ufak oyunlara nasıl bağımlı kalınıyor?
Edward Castronovo’ya göre 1996 yılından bu yana online oyunlara ve sanal dünyaya büyük bir göç yaşanmakta. Bu göçün en büyük sebebi de oyuncuların sanal dünyada gerçek dünyadakinden daha fazla şey başarabiliyor olmaları. Yetişkinler için tutarlı olan bu durumun günümüzde son yıllarda çocuklar için de geçerli olduğu görülüyor. Yapılan araştırmalarda ilköğretimde öğrenim gören çocukların dijital oyun oynamaya başlama yaşının lise çağındaki gençlerin oyun oynamaya başlama yaşından daha erken olduğu tespit edilmiş. Bağımlılığın erken yaşlarda kazanılması istatistikleri, her geçen gün daha erkene çekilen birçok olguyla karşılaştırdığımızda doğal geliyor. Sanal oyun alanları, gerçek oyun alanlarını iğdiş ettiğimiz çocuklarımıza sunduğumuz anlamsız teknolojik bir özürden başka bir şey değilken, oyunları ve teknolojik cihazları bakıcı yaparak kendi bağımlılığımızı biraz daha görmezden gelebiliyoruz. Gerçekte ise eğer oyun sürenizi kontrol edemiyorsanız, diğer etkinliklere karşı ilgi kaybınız varsa, içinizi kemiren pişmanlık hissine ve olumsuz sonuçlarına rağmen oynamaya devam ediyorsanız, oynamadığınız zaman aynı huzursuzluğu yoksunluk hissiyle karışık yaşamaya başladıysanız bağımlı durumdasınız demektir. Başarı hissine bağlı olarak, mekanik duyuların gelişmesi, rekabetin ön plana çıkması, yükselme ve ilerlemenin getirdiği sanal kazançlar; sosyalleşmeye bağlı olarak diğer oyuncularla ilişki kurma, çevrimiçi (online) beraberlik ve ekip çalışması ise bu bağımlılığı beslemeye devam eden derin duygulardan. Oyun içindeki keşfedileceklerin varlığı, gerçek hayatta sahip olmak istenecek rollere bürünmek, oyun karakteriyle özdeşleşmek ve onu özelleştirebilmek, günlük hayatın problemlerinden kaçmak, stresten ve korkudan uzaklaşmak bu duygulara kuvvet kazandıran duygular arasında yer alıyor. Bu durumları düşündüğümüzde oyunlara emanet ettiğimiz ilköğretim seviyesindeki çocuklarımızın çok masum olduklarını da kabullenebilmek gerekiyor. Erken dönemde farkedilmeyen asosyallik, dil gelişiminde aksaklıklar, duygu kontrollerinde zorluk yaşaması ve kişilik bozuklukları, aile içi iletişimin azalması, sanal ve gerçeklik arasında farkı ayırt edememe, saldırgan duygu ve düşüncelerin gelişmesi gibi ilk belirtiler daha sonraki yaşlarında bazen tıbbi boyutlara varan bağımlılıklara, obeziteye, fiziksel ve patolojik rahatsızlıklara dönüşebiliyor.
Peki, hiç olumlu etkileri yok mu?
Unicef’in yayınladığı rapora göre dijitalleşmenin çocukların üzerindeki etkilerinden bazıları hakkında görüş birliği bulunmamakta ve bunlar politikacılarla aileler arasında tartışma konusu edilmekte.
Oyunların çocukların başarı şansları üzerinde eşitleyici bir etki yaratma potansiyeli taşıdığı düşünülmesine rağmen aynı rapora ve pratikteki karşılıklarına göre bu potansiyelin gerçekleşmesi güç görünmekte. Zira dijitalleşmenin kapsamı genişledikçe etkisi yoğunlaşmakta ve sağladığı fırsatlar ticari yönden sömürülmeye daha açık hale geldiği için yeni fırsatlar yeni güçlükler doğurmakta. Çözüm olarak önümüze sunulan dijital okur-yazarlık eğitimlerinin de bu güçlükler karşısında yaşadığı/yaşayacağı dönüşümün göz ardı edildiği ve metalaşacağı görünüyor. Aslında 2030 Sürdürülebilir Kalkınma Hedeflerine tâbi olan ülkelerin bilgi ve iletişim teknolojilerine, dolayısıyla internete yapacağı yatırımların “hiç bir çocuğu geride bırakmama” hedefine yardımcı olabileceği öngörülerindeki tutarsızlıklarını, Evrensel Tasarım İlkelerinin, tüm çocuklara gerçekten fayda sağlamak için onların özel ihtiyaçlarını hesaba katarak yapılacak tasarımlar için kullanılması tavsiyesi ile kamufle ediyorlar. Dünya Bankası’nın gelişmekte olan ülkelerde elektriğe veya temiz suya erişim bulunmasa da cep telefonuna sahip hane sayısının giderek artması ile ilgili verdiği rapor dikkate alındığında en genel anlamı ile teknolojik gelişmelerin kime ne kadar hizmet ettiğini görebiliyoruz. Bu yüzden deneysel ve probleme dair öğrenmeyi sağlayan, bağımsız düşünme yeteneği kazandıran, bilgiyi kullanmayı öğreten, derslerine yardımcı olan, ekip çalışmasını ve çoklu iş yapma yeteneğini geliştiren, kendine güveni sağlayan, el ve göz koordinasyonu sağlayan oyunların, “oyunsal öğrenmeye” dayalı fayda teoremi de pratikte karşılığını bulamamakta. “İyiden yararlanmak kötüden sakındırmak” olarak ifade edilen ön çözümlerin gelip durduğu yer yine biziz; ailede ebeveyn, okulda öğretmen/idareci, amir/memur, işyerlerinde işgören/işveren…
Ne Yapmak lazım?
Çocukların etkileşimi konularında uzmanlar ilk başta aileyi sorumlu tutmaktalar. Bağımlılıklara karşı çocukların oyun başında geçirdikleri vakitlerin kontrol edilmesini ve gerektiğinde kısıtlanmasını, oyun seçimlerinin aileler tarafından denetlenmesini, uygunsuz oyunlar hakkında çocukları ile konuşmalarını, bu tür oyunlara yönelmelerinin nedenlerini araştırmalarını, çocuklarını farklı etkinliklere yönlendirmelerini, çocuklarının değişimini gözlemleyebilecek yakınlıkta olmalarını ve en önemlisi çocukları ile kaliteli zaman geçirmelerini öneriyorlar.
Tüm bunları onaylayabilir, kabullenebiliriz. Peki, bu kabullerimizden oyun endüstrisi memnun kalacak mıdır? Bu endüstrinin de artık lokomotifleri arasında olduğu, özü dünya ve kendisi dışındaki herkes ve her şeyle problemli olan kapitalist sistem tüm bunlardan razı olacak mıdır? Kendini güvence altına almak için sermayeye güvenen ve ondan olabildiğince yararlanmaya çalışan, oynadıkları oyunlardan bile sermaye devşirmeye çalışan ebeveynlerin, çocukları ile geçirecekleri kaliteli zamanı hangi litaratür belirleyebilir? Daha çok satılacak psikolojik ilaçlar için daha fazla hasta devşirmek varken bağımlılığın önüne geçebilmeyi kim nasıl teşvik eder? Cep telefonlarından başını kaldırmayanların, ekranlara adapte hayat yaşayanların oyunların yarattığı bu olumsuzluklar karşısında alacakları tavır ne kadar ahlâki olacaktır? İddia sahibi olup iddianın gereklerini yerine getirmemek ahlâki bir sorun değil midir? Bu ahlâki sorumsuzluktan nemalananların kendi ürettikleri sorunlara çözüm üretiyormuş gibi yapmaları karşısında farkında olmadan küçüldükçe küçülüyoruz. Bu yüzden belki de ilk başta büyümeye başlamaya niyet etmek gerek. Çocuklarımızın gözünde kaybedilen ahlâki otoritemizin tamirinin, bozulan televizyonlarımızın/telefonlarımızın tamirinden çok daha zor olduğunu kabullendiğimizde büyümeye başlayacağız. Evlatlarımızın değişimini bize kabul ettirildiği şekli ile değil, gerçekten fark edeceğiz? Fark ettiğimizde ise, onları değiştirmektense onların bizi değiştirmesine izin vermek zorunda olduğumuzu göreceğiz. Çocukları ufak olanların bu işin başında olmaları, muhakkak daha kolay adımlar atılmasını sağlayacaktır. Fakat herkesin önce kendisine, sonra ailesine göre çözümler bulması ve uygulaması gerekecektir.
Soruyu yeniden soralım: Ne yapmalıyız?
Bu soruya vereceğimiz cevap sonrası, “gerçekçi” olmadığımız, önerilen çözümlerin “piyasa şartlarında” mümkün olmadığı, özellikle ailelerde bunların yapılabilmesi için göze alınacakların “büyük”lüğü öne sürülebilir. Doğrudur, zaten niyetimiz piyasa çağının gerektirdikleri karşısında “gerçekçi” olmayan o büyük taşın altına elimizi koymaktır. Öncelikli olarak, piyasaya rağmen irade sahibi olmak ve kendimize hoş gelen şeylere rağmen direnç sergileyerek surda açılacak gediklerden birine talip olabilmeyi istemek gerekiyor. Zira bugün dünyada “başka bir dünyanın” mümkün olduğunu söyleyenlerin aradığı şey yeni bir yaşam tarzı… Hobi bahçelerine olan rağbetin, köylerde villa yaparak toplumsal hayattaki bıkkınlıklardan sıyrılma umutlarının, doğal besin arayışlarının temelinde “bize rağmen” geliştirilen dünya sistemine bilinçli/bilinçsiz bir tepkisellik yatıyor. Lakin kendimizden başlamadan atacağımız her adım, tutarsızlık ve sorumsuzluk gerçekliğine rağmen taktığımız “sorumluluk” maskesini suratlarımızdan kazımaya devam edecek. Zaman mefhumunu gözeterek geliştireceğimiz kontrol mekanizmalarının tutarlı olabilmesi için kendimize de dönüp bakmamız gerekmekte. Dijital oyunları kontrol ve takip etmeden çocuklarımıza oynatarak onları sevindirdiğimizi zannetmemiz büyük bir yanılsamadır. Oyunların içine serpiştirilen, benliğimizi ve neslimizi zehirleyen gizli ve açık dejenere edici unsurlara, ahlâki otoritelerini kaybeden ebeveynlerin gerçekçi çözümler üretebilmesini beklemek mümkün değildir. Ahlâki otorite, bir çocuğun oyun hakkını kısıtlayan, oyunların iyi bir şey olmadığını söyleyen ebeveyninin televizyon/telefon başında vakit geçirdiğini görmesiyle kaybedilebilecek bir hazinedir. Yeniden sağlanması güçtür ama imkânsız değildir. Maruz bırakıldığımızın farkında olmakla kabullenmek arasındaki farkı görebilmeli ve bize karşı yürütülen savaşın önüne geçebilmeliyiz. Geliştirilen taktiklerin hileler ve desiseler içerdiğini ama bunların bize tatlı ve hoş gelmesi için süslendiğini görebilmeliyiz. Gösterdiğimiz her gevşeklik sorumlu olduğumuz alanlarımızın işgalini kolaylaştıracaktır. Zihinsel olarak hazır olacağımız bir çabanın içerisine girmek durumundayız. Bu çabanın içerisine de daralan haritalarda sıkışarak, günümüzü gün ederek, ekranların önündeki sürüye dâhil olarak yapamayız.
İkinci olarak oruca niyet edeceğiz. Fıtratı değiştirilmeden önce tüm çocuklar anne ve babalarının ekran başında geçirdikleri vakitleri dikkatle takip ederler; ta ki kabullenene kadar. Bir şeyden vazgeçmek ve bırakmak… Oruç bir seyahattir; ahlâki yolculuğun arınma sürecinde bedenin en temel ihtiyaçlarından da vazgeçmek müthiş bir temsildir. Bu vazgeçiş iki vakit arasında ve otuz günlük bir süreçte bulur anlamını. Anlamın farkında olduğumuzda çıkılan seyahat izler bırakır hayatımızda. Tuttuğumuzu sandığımız oruç artık bizi tutar bir süre sonra. Bu yüzden zamanımızda da Allah’a rağmen kurgulanan dünya sistemine bir başkaldırıdır tüm içeriğiyle. Alışkanlıkların yirmi günde oluştuğuna inanılan beynin yirmi birinci gününde alışkanlık edindiği her şey gibi orucun getirdikleri de rutin hale gelir; tâ ki onu da bozana kadar. Zira bir alışkanlığı ondan kurtulmaya çalışarak değiştirmeniz mümkün değildir. Bağımlılıklarımız da aslında buna benzer bir süreçle elde edilmiş alışkanlıklarımızdır. En önemli fark hızla kazandırılan bağımlılıklar için aşırı deneyimlenmelere -bilimsel karşılığı: dopamin salgılatmaya- maruz bırakılmamızda yatar. Bunun karşısına bilinçaltınızın işlemden geçirebileceği bilgi parçacıkları sunmanız yani yeni bir alışkanlık koymanız gerekmektedir. Alışkanlıklar ise tekrarlanarak elde edilirler. Telefonlarımızla görüşme yapmak dışında farklı işlevleri yerine getiriyor olabiliriz. Tıpkı televizyon ekranlarında malayani şeylere dalmadığımızı, belgesel seyrettiğimizi, tartışma programları izlediğimizi veya İslami(!) kanalları takip ettiğimizi söylediğimiz gibi. Özellikle küçük yaştaki çocuklar için telefonlarımızda ne yaptığımız, televizyonda ne izlediğimiz çok önemli değildir. Onlar için tek gerçek şudur: “Babam/annem televizyon seyrediyor; telefonla oynuyor”
Oyun oynanmayacak, televizyon seyredilmeyecek, lüzumsuz yere telefonla meşgul olunmayacak otuz gün. Dayanılmaz bir durum mu? En başta böyle gelse de televizyonun yerine ailenizi koyun, çocuklarınızı… Kaliteli zaman geçirmek için önümüzde otuz gün olacak. Şikâyet ettiğimiz zamansızlıkta bir gedik açacağız; konuşmak, oynamak, okumak için… Bunu ailemizle konuşarak başarmak, buna neden ihtiyaç duyduğumuzu anlatmak, anlatabilmek durumundayız. Anne babanın ortak bir dile/derde sahip olmaması ile ortaya çıkamayacak uzlaşı durumunda, bunu tek başımıza da yapabiliyor olmalıyız. Bu tek başınalık bile (açık televizyonun olduğu odanın bir kenarında kitap okumaya başlamak vb…) bir zaman sonra bir şeylerin değiştiğinin farkındalığını oluşturacak kadar etkili olacaktır. O zaman geldiğinde televizyonun olduğu yerde durmasına rağmen açılmaması, kurallarını belirlediğimiz geçiş sürecimizde okuduğumuz kitaplar, bazen tek bir ayet, bazen açılan bir konu bir süre sonra uydu kanalları üzerinden üzerimize boca edilen pisliğin yerine, temiz şeyleri belirleyecek hale gelmemizi sağlayacak. Bunu bir adap haline getirdiğimizde artık hangi ekran olursa olsun karşısına geçtiğimizde ahlâki sorumluluğumuzun kazanımlarımızla buluşmasına izin vermiş olacağız. Herkesin kendisine ve ailesine göre bulacağı çözümler de bu buluşmaların bir nüvesi olacak. Kitaplarla buluşmanın ve en önemlisi vahiy ile buluşmanın vereceği lezzet belirli zamanlarda açılan televizyon ekranlarında ailemizle neyi, nasıl izleyeceğimizi ve telefonlarımızda ne yapmamız gerektiğini belirleyecek.
Alışkanlıklarımızda yapacağımız değişikliklerin gerekliliğini kabul edemediğimiz sürece sürükleneceğimiz ve kabulleneceğimiz şartlar ve zeminler bu süreçten sonra hızla eski yerine geri dönecektir.
Telefonlarla, bilgisayarlarla, televizyonlarla olan ilişkimizi olması gerektiği yere çekemediğimiz müddetçe, şikâyet ettiğimiz toplumsal inişlerimizde, çarkları hızla çevirenlere karşı olduğumuzu söyleye söyleye çarklara hizmet etmeye devam edeceğiz. Evet, reytingleri başkalarına bırakacağız. Bunun için evde internet kullanımını bile iptal edebiliriz; internet dünyasının bize lazım olan argümanlarını telefonlarımızın mobil paketleriyle idare edebilir hale gelebiliriz, ihtiyacımızdan fazlasını kullanmamaya alışabiliriz. Çocukların ödevi, işlerimiz, haberler, İslami programlar, tartışmalar, belgeseller… Sağdan sağdan gelecekler. Bizi, bilginin doğrusunu mu ve yanlışını mı verdiğinden emin olmadığımız aracıların tahakkümünde kalmamız için zorlayacaklar. Ancak bir zaman sonra artık onlar bizi kontrol edemediklerinde biz onları kontrol etmeye başlayacağız.
Bundan sonraki süreçte kendi kalemizde/evlerimizde ilan ettiğimiz ahlâki özerkliğimize saldıran tüm bağımlılıklara bulaşmamak için teyakkuz halinde bulunmayı öğreneceğiz. Her şeyi ölçtüğümüz cetveli değiştirenlere karşı kendi hakikat cetvelimizi ortaya çıkartmaya başlamış olacağız. Kronikleştirdikleri bağımlılıklarla, alan açtıkları sömürgelere dâhil olmamanın cihadını vermiş olacağız. Dijital teröre karşı kazanılmış ve kazanılacak zaferler kolay elde edilmeyecek. Verilerimizi kontrol altında tutmayı ve sanal dünyalara açılan kapılarda ne yapmamız gerektiğini ve ne yapmamamız gerektiğini bileceğiz. Mücadelemiz, maruz kalsak da ihtiyaçtan fazlasını tüketmemek üzerinde yükselecek. Muradımız, onların meydan okumalarına karşı yapılacaklar için hazır hale gelebilmektir. Üzerimize boca edilen terörizmin dijital ayağının, tüm gücünü bizlerden, şahsiyetlerimizdeki zaaflarımızdan aldığını daha net gösterebilmektir. Aksi durumda ahlâken inandırıcı olamadığımız hayatımızda, toplumsal ıslahın tozpembe hayallerini kurtarıcıların omuzlarına yüklemeye devam edeceğiz.
Süreçler devam edecek; denetimli olarak oynanacak oyunların, izlenecek videoların, animasyonların öğrenme süreçlerine etki edecek şekilde kontrol altında tutulması, hatta ailecek izlemelerin ve oyun oynamaların planlaması, bireyselliğe indirgenmeden bir arada olmayı sağlayacaktır.[2] Oyunların öğrenme süreçlerinde etkin olması için yeterli düzeyde üretilmeleri sağlanırken, ahlâkımızla çatışmayan oyunları, yazılımları da takip edeceğiz. Artık adına “klasik okur-yazarlık” diyebileceğimiz süreci yaşamayan, bilgi kaynaklarını netleştirmeyen bireylerin “dijital okur-yazar” olmasını ummak abesle iştigal görünse de sosyal medya mücahitlerinin ve mücahidelerinin gerçek dünyaya dâhil olmalarını, yazıları ve söylemleri ile çelişen gerçekler karşısında, dijital okuryazarlar olarak nesillere dokunabilmelerini umacağız. İnsan gücümüzün yok denecek kadar az olduğu gerçeği ile yüzleşerek hayatımızda minimize ettiğimiz gerçek ilişkilerimizin yerine, sanallarımızı minimize etmemiz gerektiğini öğreneceğiz.
Yakınmalar bitmeyecek; bir yerlerden başlamak gerek.
“Devâsa şeyler yapma arzusunu, kendimizden başlatıp dışa doğru yönelttiğimiz için ya hiç bir şey yapamıyoruz ya da dışarıdan kendimize doğru yönlendirdiğimiz ufak şeyleri yapmaya başlayıp yılgınlığın ve ye’sin kucağında kayboluyoruz. Kaybolma sonunda geldiğimiz yer başladığımız yer olmuyor maalesef; daha da geriye gidiyoruz. Farkında değiliz ama Allah Resulü tam da bizim dünyamızdaki gibi bir toplulukta ayağa kalkmıştı. Onun ümmetinden olan ve “Müslüman” olarak isimlendirilen bizler, bu ismi bize veren Allah’a rağmen kurduğumuz yaşam tarzlarımıza, “İslami” motifler uygulamaktan vazgeçerek Kur’an ile dönüşmek, sorularımıza ve sorunlarımıza onun verdiği cevaplarla yetinmek, “zamanımızın sorumluluğu”nu üstlenmek zorundayız.”
Bize emanet edilen hayatımız, evlatlarımız, ailemiz, dünyamız, bu sorumluluk için atılacak ufak adımlara değmez mi?
Yararlanılan Kaynaklar
Digital Oyun Raporu, Ankara Kalkınma Ajansı.
Dijital Oyunlar İçin Çocuk ve Aile Rehberliği Çalıştayı, Aile ve Sosyal Politikalar Bakanlığı, Ankara 2017.
Dijital Oyun Oynamanın Çocukların Ruhsal ve Fiziksel Sağlığı Üzerine Olumsuz Etkileri, Rüstem Mustafaoğlu , Zeynal Yasacı, 2018.
Ergen ve Genç Erişkinlerde Dijital Oyun Bağımlılığı: Güncel Bir Bakış, Aylin Yalçın Irmak, Semra Erdoğan.
Dünya Çocuklarının Durumu 2017 Dijital bir Dünyada Çocuklar, Unicef.
Çocuk edebiyatı; çocuklara dilin ve çizginin anlatım imkânlarıyla insan doğasını anlatır, sevdirir, hayatı tanımlamalarına ve anlamlandırmalarına yardımcı olur; estetik bir araçtır. Çocuk edebiyatı; efsaneleri, destanları, masalları hayal gücünün yardımıyla uçlara taşıyarak gerçekliğin sınırlarını genişletip düşseli geliştirmeye daha fazla imkân sağlayan ve ayrıca insan ile doğa, insan ile hayvan arasındaki ayrımları büyük oranda ortadan kaldıran ikili bir nitelik taşır. Ağaçlar konuşur, hayvanlar konuşur, bulutlar konuşur, ayrımlar silinir…
“Biz düşünemeyiz; büyüklerimizin dediklerini sorgulayamayız. Onlar böyle karar verdilerse vardır bir bildikleri. Bize düşen mukallit olarak bize denileni yapmamızdır” gibi örneklerini arttırabileceğimiz cümleleri ifade eden zihniyeti en çok korkutan şeylerden birisi eleştirel düşüncedir. Dikkat edilirse bu zihniyetin de kendi içinde bir mantığa ve dolayısıyla akıl yürütmeye sahip olduğu görülebilir. Ancak bu akıl yürütme, kendi içinde mutlak öncüllerden yine kendisini doğrulayan bir işleyişe sahiptir.
Sağlığın en temel manipülasyonu herkesin bir şekilde hasta olduğu ya da hasta olmaya çok müsait olduğunu vurgulamak üzerine kuruludur. Burada gerçek acılardan çok, bilimsel verilere dayandırılmış sentetik semptomlar söz konusudur. Nitekim bilimin kendisi olanca çelişki ve muğlaklığına rağmen mutlaklaştırılıyor.
-VI- ÇOCUKLUK DÖNEMİ DİN EĞİTİMİNDE AİLENİN ROLÜ VE BAZI TEMEL İLKELER Aile toplumun en küçük birimi olarak kabul edilmektedir. Sağlıklı, güçlü ve huzurlu bir toplumun garantisi aile kurumudur. Ailenin belki de en başta gelen görevlerinden biri, çocukların bakımı ve eğitimidir. Bazı psikologlar, insanın kişiliğinin okul çağına kadar büyük ölçüde teşekkül ettiğini ifade etmektedirler. Çocuğun özellikle …
İktidar; toplum bireylerini doğrudan ya da dolaylı olarak etkileyen, davranış ve eğilimlerini belirleyen, sosyal, siyasî, iktisadî ve benzeri birçok alanda toplumsal ilişkileri düzenleyen bağlayıcı kararlar alma, aldığı kararlara uymayanlara yaptırım uygulama dahası fiziksel güç kullanma tekelini elinde bulundurma, bu doğrultuda devlet kurum ve organlarını yönetme gibi yetkilere sahip siyasî bir kurumdur. Bu geniş yetkilere sahip olan iktidarın nasıl sınırlandırılacağı, ne şekilde dengelenip denetleneceği veya bu yetkileri kötüye kullanmasının nasıl önleneceği konusunda siyasal sistemler çeşitli teoriler geliştirmişlerdir.
Pubg: Oyun Hileleri
Aslında başlık büyük bir aldatmaya dayanarak, merak edilen oyun ve benzerlerinin, oluşturdukları sanal dünyalarda bizi irademizle baş başa bırakmamak üzere kullandıkları hilelere benzeyen spot bir kamuflajla atıldı. Hilelerin farkında olmak, onları öğrenmek ve kazandırdıklarından huzursuz olmakla, oynanan oyunlar arasında kalmak bir tercih meselesi olsa da bu oyunla ilgili inceleme, satırlar arasında da yer alıyor. Ancak anlaşıldığı anlamıyla oyun hilelerini bulmak isteyenlerin hayal kırıklığına uğrayacağını yazının başında da itiraf etmem gerekiyor.
Bu yılın başı itibari ile bilgisayar platformlarında bir milyon eş zamanlı oyuncu barajını zorlayan Pub-g isimli oyunda, yüze yakın oyuncu bir uçakla haritalar üzerinden geçiyor ve istediği yere paraşütle atlıyor. Maç sonunda hayatta kalanın kazanacağı oyunda, kazanmak için yere iner inmez en iyi silah ve ekipmanları bulmak zorundasınız. Sonra birer birer öldürmeye başlıyorsunuz; ilerledikçe bulunduğunuz harita daralmaya başlıyor. Oyun, harita, ekipman ve görsel olarak 2017 yılından beri yenilenmekte. Yenilemeler ve güncellemelerle artan popülerliğe paralel bilgisayar platformunda kitlesini büyütmek isteyen yapımcılar, oyunun sadeleştirilmiş grafiklerle de oynanabilmesini sağlamak için alt sürüm diyebileceğimiz “lite versiyon”unu da mobil versiyonuna ilave olarak piyasaya sürdüler. Bu arada oyuncuların oyunu akıcı ve gerçeğe yakın görselliklerle oynaması için bilgisayar sistemlerinin özelliklerini artırması veya telefonlarını bu ihtiyaca göre yükseltmeleri gerekti. Oyunun ücretsiz sürümlerinin haricinde ücretli sürümündeki farkları merak edenler ya da sanal gerçeklik içinde yer almayı tercih edenler için satın alma kampanyaları düzenlendi. Oyuncuların oyun için düzenlenen turnuvalarda gerçek paralar kazanmasının dışında oyun sonunda da oyunun kendi para birimi olan UC üzerinden para kazanmaları sağlanıyor. Bu kazançlarla oyun içinde satın almalar yapabiliyorlar. Bir zamanların yalnızca oyun bitirmekle, oyun içindeki sürprizlerle ya da oyun açıkları ile tatmin olan oyun meraklıları artık yerlerini, kazanmaya ve tüketmeye endeksli ve hatta eğlenerek para kazanan oyunculara bırakıyorlar.
Peki, bu serüven nasıl başladı?
Bunun fark edilmesi ile Russell’in kurduğu şirketten adını alan Atari’lerin yavaş ve emin adımlarla evlere girmeye başladığı o yıllarda, hem dünyada hem de Türkiye’de eğlence sektörleşme adımlarını atarken yaşanan siyasi, politik ve askeri gelişmeler dışında gündemlerde dikkat çekici çok fazla şey yoktu. 1978 yılında Japonya’nın da dâhil olduğu, başlangıçta oyun cihazlarında kendine yer bularak sektör oluşturan oyunlar, 1984 yılında yerlerini yavaş yavaş Commodore ve disketli makinalar gibi bilgisayarlara sızarak sağlamlaştırdı. Ailelerin bu etken karşısındaki tavrını; “Çocuklarımız sadece oyun oynamıyorlar, bir şeyler yazıp/programlayıp yeni şeyler öğrenebiliyorlar.” bahanesi oluşturuyordu.
Bundan sonraki tarihsel süreç konumuz dışında kalmakla beraber teknoloji ile gelişen kıtaların ıskarta ürünleri, çok büyük meblağlarla bizim gibi ülkelere ihraç edilmeye başlandığında, aramızdaki teknolojik açıklık cihazlarla ve teknolojilerle değil yıllarla ifade ediliyordu. “Adamlarda kim bilir ne teknolojiler var!” yakınmaları uzun bir süre revaçtaydı. “Çok uluslular”ın 1975 yılında Lary P. McDonald tarafından ifşa edilen amaçlarının doğrultusunda, onların hareketlerine imkân sunan, ileri düzey teknolojilerin geliştirilmeye ve üretilmeye başlanması ile bu süreçsel fark kısaldı, hatta sahneye çok farklı üreticiler ve geliştiriciler çıktı.
Genel itibariyle eğlence sektörünün, özelde oyun sektörünün yarattığı “ihtiyaçlar”, kurulan çarkların hızla işlemesini sağlar. Kapitalist elitlere teknolojinin duayenlerinin de bir şekilde dâhil olmaları ile piyasalar canlanmaya başlar. İşletim sistemi üreticilerinden Microsoft’un platform olarak sektöre çok yakın durmasıyla oyun üreticileri ve donanım üreticileri arasında resmiyette hiç kanıtlanamamış olsa da gizli bir ortaklık kurulur. Artırılan oyun kalitelerinin, farklı sürümlerle piyasaya sürülmesiyle bu sürümlere yetişemeyen bilgisayarların ekran kartı, bellek ve benzeri donanım gereksinimlerinin karşılanması için yeni ihtiyaçlar yaratılır. Uzun bir süre basit yükseltmelerle oynanabilen oyunlar bir zaman sonra komple cihaz değişimlerine kapı aralar. Aradan geçmesi gereken zaman da, ilerleyen teknoloji ile hızla daralmaya başlar. Artık platformlar, bilgisayar sistemlerinden bağımsız, Atari’nin torunları olan oyun kutularına dönüşür. İnternet’in yaygınlaşması ve “olmaması” durumunun tahayyül bile edilmediği günümüzde ceplerimize kadar girmeyi başarırlar. Bu baş döndürücü ilerlemeye bağlı olarak bugün, dijital oyun sektörünün 40 yıllık geçmişe sahip olmasına rağmen yüksek gelir getiren bir endüstri alanı olarak kabul edilmesindeki en temel etken tıpkı moda sektöründe olduğu gibi daha fazla mal satma ve daha fazla kâr elde etme isteğinin baskın olmasıdır. Ancak tek etkenin bu olmadığı da açıktır.
Dünyayı fetheden kapitalizmin oyun kurucuları, kurulu düzenlerine tehdit olarak gördükleri her dünya görüşünü oyun sektöründe de hedefe koymaktan asla çekinmediler. Sinema/televizyon sektörünün bir zamanlar filmlerine konu aldıkları Nazizm ve Komünizm karşıtlığı, oyun sektöründe de profesyonelce işlenir. Nazizm konusu gündeme gelince Yahudileri de anmadan olmaz. Amacımız komplo teorileri üretmek değil; sadece bilgisayar işlemcisi üreticilerinden birinin ve donanımsal anlamda hatırı sayılır meşhur bir firmanın Yahudilerin elinde olduğunu, bunların işgal ettikleri topraklarda da faaliyet gösterdiğini söylemekle yetinelim. Maalesef biz bu ağababalarının karşısına kapsamlı çalışmalar getiremediğimiz için onların meydan okumalarını sürekli defansta karşılamaya devam ederken, onların diğer hedeflerden aslında korkmamaları gerektiğini anlamaları ve bunu tecrübeyle pekiştirmeleriyle beraber İslam’ı hedef tahtasına koymaları da gecikmez. Algı operasyonları ile meşgul edilen zihinlerin inşa edilme sürecinde İslam’a karşı oluşturulacak olumsuzlukların planlaması inceden inceye yapılmaya başlanır.[1]
Oyuncuların oyunlarda başkahraman oldukları, oyun senaryosunun gerektirdiği şekilde davranarak (insan öldürme, gasp, fuhuş ayırt edilmeksizin) puan kazandığı, “senaryolu oyun” adını verdiğimiz oyunların, online platforma taşınmasıyla insanlardaki rekabet, kendini kanıtlama ve görünür olma arzusu tetiklenmeye başladı. Tetiklemeler kafesteki farenin kurtulma umuduyla çevirdiği çarkı, kafese alıştıktan sonra artık eğlence ile çevirmesinde olduğu gibi azmanlaşmış tüketime ve buna bağlı üretime, azmanlaşmış ticarete ve sonsuz çıkarlara itici kuvvet olarak kullanıldı. Bu sarmala dahil olmamakta direnenlerin bir kısmı çaresizlikleri, bir kısmı çocukları, bir kısmı da sağlıkları ile ikna edilerek entegre edilmeye çalışıldı. Oyunların rahatlatıcı ve mutlu edici, öfke kontrolünü sağlayıcı, dikkat eksikliğini azaltıcı psikolojik sorunlara yardımcı olduğu şeklindeki bilimsel açıklamaların; Alzheimer hastalarına umut olabileceği, el ve göz koordinasyonun sağlanması gibi reklamların yapılmasıyla bu sarmala girmekte zorlanan kuşaklar rahatlıkla içeriye çekilebildi. Artık bir sektör vardı ve eğlence için müşterilerin dinlenmesi ve tatmin edilmesi gerekiyordu. Orjinal fikirler, oyunla direkt bağlantı kuracak tüketicilere ulaşabilmek ve onların oyun dışında da sektörde vakit geçirmelerinin sağlanması gibi pazarlama yöntemleri ve iş modelleri geliştirildi. Oyun içindeki rekabetçi pozisyonlarının kaybolmaması için, satın alma eğiliminin ve ilk satın almanın değil sürekli satın alma eğiliminin tetiklendiği modeller üretildi. Sektörün nasıl bir hedefe hizmet ettiğini görebilmek için, bu oyun içi öğe satın almalarla 2009 yılında beş yüz milyon dolarlık gelir elde edildiğini, Türkiye’deki oyuncuların 11,4 milyonunun dijital oyunlara harcama yaptığını söylemek yeterli olacaktır sanırım.
Her şeyin kararınca olması gerektiği şeklinde iyimser bir yaklaşım içinde olmak alınacak gardları gölgede bırakırken, basit bir yaklaşımla dedeleri ve nineleri mobil dünyaya entegre olan torunların, ilgi ve merakları sessiz bir şekilde ve rahatlıkla uyarılır hale getirildi. Arkadaşlık kurma, ekip çalışması, problem çözme, el ve göz koordinasyonu, hızlı karar verebilme, dikkat toplama, yeni şeyler öğreniyor olma bahaneleri ile ebeveynlerin rahatlıklarının sağlanması ve kendilerine zaman ayırmalarının haklı gerekçeleri yaratıldı. En masum(!) şekliyle işten yorgun dönen babanın, ev işlerinde etrafında dönmelerinden iş yapamaz hale gelen annenin, dinlenmeye ve rahatlamaya olan ihtiyacı için bu ekipmanlara/yazılımlara çocuklarını emanet etmelerini sağlayacak “sağdan” yaklaşan fısıldamalara ihtiyaçları vardı. Böylece günümüzde kocaman bir çarşı haline getirilen dünyada, insanların haz ve doyum noktalarının sürekli okşandığı, eğlence sektörünün sanallaşmasıyla piyasaya bağımlı hale getirilen insanların günlük hayatlarının ve bu hayatlarına bağlı köleliklerinin unutturulması başlı başına bir amaç haline geldi. Artık her unutuştan sonra yerine hatırda tutulması gereken olguların yerleştirilmesi çok daha kolaydı. Sanallaştırma da, gerçeklikten kopuşu sağlayan “hazzı” artık kolaylıkla taşıyabilecekti.
Sektörün oyuncuları günlük hayatımıza sirayet eden televizyon, futbol, dizi, sosyal medya bağımlılıklarını bu lojistik imkânlar ile daha da kalıcı hale getiriyorlar. Üretilen ve tüketilen oyunlarda, cinayet işleyen, birbirini öldüren, araba çalan, hırsızlık yapan, zina yapan oyun kahramanları, “insanlık onuru”nun ayaklar altına alınmasına dair algı operasyonlarına başarı ile hizmet ediyorlar. Gününü gün eden ve günü kurtaran kaptanların adı konulamamış bencillikleri ile daldıkları dijital eğlencede; görünür olma, sanal statü, servet ve güç kazanma, başarı elde etme dürtülerinin birinci sırada yer alması da bu operasyonları kolaylaştırıyor. Son araştırmalara göre ülkemizde 39 milyon saat oyun oynanıyor ve popüler sosyal medya araçları üzerinden oynanan sosyal oyunlarda oyuncu başına 38,4 oyun oturumu ile dünya birincisi durumundayız. Acaba teknolojinin getirdiği konforla hayatlarımızda boş zaman gerçekten bu kadar arttı mı? Bu zamanı hangi zamanlarımızdan çalarak kullanıyoruz? Yoksa bize emanet edilen zamanı hoyratça tüketmekle özgürlüğümüzü kanıtlamaya mı çalışıyoruz? Peki, ama kime karşı? Oyun sektörünün bu kadar canlı kalması; çocukların, gençlerin ve onların ebeveynlerinin ekran başlarına kilitlenmesi nasıl sağlanıyor? Bırakın senaryolu büyük oyunları, telefon ekranlarında oynanan çoğu zaman anlamsız, ufak oyunlara nasıl bağımlı kalınıyor?
Edward Castronovo’ya göre 1996 yılından bu yana online oyunlara ve sanal dünyaya büyük bir göç yaşanmakta. Bu göçün en büyük sebebi de oyuncuların sanal dünyada gerçek dünyadakinden daha fazla şey başarabiliyor olmaları. Yetişkinler için tutarlı olan bu durumun günümüzde son yıllarda çocuklar için de geçerli olduğu görülüyor. Yapılan araştırmalarda ilköğretimde öğrenim gören çocukların dijital oyun oynamaya başlama yaşının lise çağındaki gençlerin oyun oynamaya başlama yaşından daha erken olduğu tespit edilmiş. Bağımlılığın erken yaşlarda kazanılması istatistikleri, her geçen gün daha erkene çekilen birçok olguyla karşılaştırdığımızda doğal geliyor. Sanal oyun alanları, gerçek oyun alanlarını iğdiş ettiğimiz çocuklarımıza sunduğumuz anlamsız teknolojik bir özürden başka bir şey değilken, oyunları ve teknolojik cihazları bakıcı yaparak kendi bağımlılığımızı biraz daha görmezden gelebiliyoruz. Gerçekte ise eğer oyun sürenizi kontrol edemiyorsanız, diğer etkinliklere karşı ilgi kaybınız varsa, içinizi kemiren pişmanlık hissine ve olumsuz sonuçlarına rağmen oynamaya devam ediyorsanız, oynamadığınız zaman aynı huzursuzluğu yoksunluk hissiyle karışık yaşamaya başladıysanız bağımlı durumdasınız demektir. Başarı hissine bağlı olarak, mekanik duyuların gelişmesi, rekabetin ön plana çıkması, yükselme ve ilerlemenin getirdiği sanal kazançlar; sosyalleşmeye bağlı olarak diğer oyuncularla ilişki kurma, çevrimiçi (online) beraberlik ve ekip çalışması ise bu bağımlılığı beslemeye devam eden derin duygulardan. Oyun içindeki keşfedileceklerin varlığı, gerçek hayatta sahip olmak istenecek rollere bürünmek, oyun karakteriyle özdeşleşmek ve onu özelleştirebilmek, günlük hayatın problemlerinden kaçmak, stresten ve korkudan uzaklaşmak bu duygulara kuvvet kazandıran duygular arasında yer alıyor. Bu durumları düşündüğümüzde oyunlara emanet ettiğimiz ilköğretim seviyesindeki çocuklarımızın çok masum olduklarını da kabullenebilmek gerekiyor. Erken dönemde farkedilmeyen asosyallik, dil gelişiminde aksaklıklar, duygu kontrollerinde zorluk yaşaması ve kişilik bozuklukları, aile içi iletişimin azalması, sanal ve gerçeklik arasında farkı ayırt edememe, saldırgan duygu ve düşüncelerin gelişmesi gibi ilk belirtiler daha sonraki yaşlarında bazen tıbbi boyutlara varan bağımlılıklara, obeziteye, fiziksel ve patolojik rahatsızlıklara dönüşebiliyor.
Peki, hiç olumlu etkileri yok mu?
Oyunların çocukların başarı şansları üzerinde eşitleyici bir etki yaratma potansiyeli taşıdığı düşünülmesine rağmen aynı rapora ve pratikteki karşılıklarına göre bu potansiyelin gerçekleşmesi güç görünmekte. Zira dijitalleşmenin kapsamı genişledikçe etkisi yoğunlaşmakta ve sağladığı fırsatlar ticari yönden sömürülmeye daha açık hale geldiği için yeni fırsatlar yeni güçlükler doğurmakta. Çözüm olarak önümüze sunulan dijital okur-yazarlık eğitimlerinin de bu güçlükler karşısında yaşadığı/yaşayacağı dönüşümün göz ardı edildiği ve metalaşacağı görünüyor. Aslında 2030 Sürdürülebilir Kalkınma Hedeflerine tâbi olan ülkelerin bilgi ve iletişim teknolojilerine, dolayısıyla internete yapacağı yatırımların “hiç bir çocuğu geride bırakmama” hedefine yardımcı olabileceği öngörülerindeki tutarsızlıklarını, Evrensel Tasarım İlkelerinin, tüm çocuklara gerçekten fayda sağlamak için onların özel ihtiyaçlarını hesaba katarak yapılacak tasarımlar için kullanılması tavsiyesi ile kamufle ediyorlar. Dünya Bankası’nın gelişmekte olan ülkelerde elektriğe veya temiz suya erişim bulunmasa da cep telefonuna sahip hane sayısının giderek artması ile ilgili verdiği rapor dikkate alındığında en genel anlamı ile teknolojik gelişmelerin kime ne kadar hizmet ettiğini görebiliyoruz. Bu yüzden deneysel ve probleme dair öğrenmeyi sağlayan, bağımsız düşünme yeteneği kazandıran, bilgiyi kullanmayı öğreten, derslerine yardımcı olan, ekip çalışmasını ve çoklu iş yapma yeteneğini geliştiren, kendine güveni sağlayan, el ve göz koordinasyonu sağlayan oyunların, “oyunsal öğrenmeye” dayalı fayda teoremi de pratikte karşılığını bulamamakta. “İyiden yararlanmak kötüden sakındırmak” olarak ifade edilen ön çözümlerin gelip durduğu yer yine biziz; ailede ebeveyn, okulda öğretmen/idareci, amir/memur, işyerlerinde işgören/işveren…
Ne Yapmak lazım?
Çocukların etkileşimi konularında uzmanlar ilk başta aileyi sorumlu tutmaktalar. Bağımlılıklara karşı çocukların oyun başında geçirdikleri vakitlerin kontrol edilmesini ve gerektiğinde kısıtlanmasını, oyun seçimlerinin aileler tarafından denetlenmesini, uygunsuz oyunlar hakkında çocukları ile konuşmalarını, bu tür oyunlara yönelmelerinin nedenlerini araştırmalarını, çocuklarını farklı etkinliklere yönlendirmelerini, çocuklarının değişimini gözlemleyebilecek yakınlıkta olmalarını ve en önemlisi çocukları ile kaliteli zaman geçirmelerini öneriyorlar.
Tüm bunları onaylayabilir, kabullenebiliriz. Peki, bu kabullerimizden oyun endüstrisi memnun kalacak mıdır? Bu endüstrinin de artık lokomotifleri arasında olduğu, özü dünya ve kendisi dışındaki herkes ve her şeyle problemli olan kapitalist sistem tüm bunlardan razı olacak mıdır? Kendini güvence altına almak için sermayeye güvenen ve ondan olabildiğince yararlanmaya çalışan, oynadıkları oyunlardan bile sermaye devşirmeye çalışan ebeveynlerin, çocukları ile geçirecekleri kaliteli zamanı hangi litaratür belirleyebilir? Daha çok satılacak psikolojik ilaçlar için daha fazla hasta devşirmek varken bağımlılığın önüne geçebilmeyi kim nasıl teşvik eder? Cep telefonlarından başını kaldırmayanların, ekranlara adapte hayat yaşayanların oyunların yarattığı bu olumsuzluklar karşısında alacakları tavır ne kadar ahlâki olacaktır? İddia sahibi olup iddianın gereklerini yerine getirmemek ahlâki bir sorun değil midir? Bu ahlâki sorumsuzluktan nemalananların kendi ürettikleri sorunlara çözüm üretiyormuş gibi yapmaları karşısında farkında olmadan küçüldükçe küçülüyoruz. Bu yüzden belki de ilk başta büyümeye başlamaya niyet etmek gerek. Çocuklarımızın gözünde kaybedilen ahlâki otoritemizin tamirinin, bozulan televizyonlarımızın/telefonlarımızın tamirinden çok daha zor olduğunu kabullendiğimizde büyümeye başlayacağız. Evlatlarımızın değişimini bize kabul ettirildiği şekli ile değil, gerçekten fark edeceğiz? Fark ettiğimizde ise, onları değiştirmektense onların bizi değiştirmesine izin vermek zorunda olduğumuzu göreceğiz. Çocukları ufak olanların bu işin başında olmaları, muhakkak daha kolay adımlar atılmasını sağlayacaktır. Fakat herkesin önce kendisine, sonra ailesine göre çözümler bulması ve uygulaması gerekecektir.
Soruyu yeniden soralım: Ne yapmalıyız?
Bu soruya vereceğimiz cevap sonrası, “gerçekçi” olmadığımız, önerilen çözümlerin “piyasa şartlarında” mümkün olmadığı, özellikle ailelerde bunların yapılabilmesi için göze alınacakların “büyük”lüğü öne sürülebilir. Doğrudur, zaten niyetimiz piyasa çağının gerektirdikleri karşısında “gerçekçi” olmayan o büyük taşın altına elimizi koymaktır. Öncelikli olarak, piyasaya rağmen irade sahibi olmak ve kendimize hoş gelen şeylere rağmen direnç sergileyerek surda açılacak gediklerden birine talip olabilmeyi istemek gerekiyor. Zira bugün dünyada “başka bir dünyanın” mümkün olduğunu söyleyenlerin aradığı şey yeni bir yaşam tarzı… Hobi bahçelerine olan rağbetin, köylerde villa yaparak toplumsal hayattaki bıkkınlıklardan sıyrılma umutlarının, doğal besin arayışlarının temelinde “bize rağmen” geliştirilen dünya sistemine bilinçli/bilinçsiz bir tepkisellik yatıyor. Lakin kendimizden başlamadan atacağımız her adım, tutarsızlık ve sorumsuzluk gerçekliğine rağmen taktığımız “sorumluluk” maskesini suratlarımızdan kazımaya devam edecek. Zaman mefhumunu gözeterek geliştireceğimiz kontrol mekanizmalarının tutarlı olabilmesi için kendimize de dönüp bakmamız gerekmekte. Dijital oyunları kontrol ve takip etmeden çocuklarımıza oynatarak onları sevindirdiğimizi zannetmemiz büyük bir yanılsamadır. Oyunların içine serpiştirilen, benliğimizi ve neslimizi zehirleyen gizli ve açık dejenere edici unsurlara, ahlâki otoritelerini kaybeden ebeveynlerin gerçekçi çözümler üretebilmesini beklemek mümkün değildir. Ahlâki otorite, bir çocuğun oyun hakkını kısıtlayan, oyunların iyi bir şey olmadığını söyleyen ebeveyninin televizyon/telefon başında vakit geçirdiğini görmesiyle kaybedilebilecek bir hazinedir. Yeniden sağlanması güçtür ama imkânsız değildir. Maruz bırakıldığımızın farkında olmakla kabullenmek arasındaki farkı görebilmeli ve bize karşı yürütülen savaşın önüne geçebilmeliyiz. Geliştirilen taktiklerin hileler ve desiseler içerdiğini ama bunların bize tatlı ve hoş gelmesi için süslendiğini görebilmeliyiz. Gösterdiğimiz her gevşeklik sorumlu olduğumuz alanlarımızın işgalini kolaylaştıracaktır. Zihinsel olarak hazır olacağımız bir çabanın içerisine girmek durumundayız. Bu çabanın içerisine de daralan haritalarda sıkışarak, günümüzü gün ederek, ekranların önündeki sürüye dâhil olarak yapamayız.
İkinci olarak oruca niyet edeceğiz. Fıtratı değiştirilmeden önce tüm çocuklar anne ve babalarının ekran başında geçirdikleri vakitleri dikkatle takip ederler; ta ki kabullenene kadar. Bir şeyden vazgeçmek ve bırakmak… Oruç bir seyahattir; ahlâki yolculuğun arınma sürecinde bedenin en temel ihtiyaçlarından da vazgeçmek müthiş bir temsildir. Bu vazgeçiş iki vakit arasında ve otuz günlük bir süreçte bulur anlamını. Anlamın farkında olduğumuzda çıkılan seyahat izler bırakır hayatımızda. Tuttuğumuzu sandığımız oruç artık bizi tutar bir süre sonra. Bu yüzden zamanımızda da Allah’a rağmen kurgulanan dünya sistemine bir başkaldırıdır tüm içeriğiyle. Alışkanlıkların yirmi günde oluştuğuna inanılan beynin yirmi birinci gününde alışkanlık edindiği her şey gibi orucun getirdikleri de rutin hale gelir; tâ ki onu da bozana kadar. Zira bir alışkanlığı ondan kurtulmaya çalışarak değiştirmeniz mümkün değildir. Bağımlılıklarımız da aslında buna benzer bir süreçle elde edilmiş alışkanlıklarımızdır. En önemli fark hızla kazandırılan bağımlılıklar için aşırı deneyimlenmelere -bilimsel karşılığı: dopamin salgılatmaya- maruz bırakılmamızda yatar. Bunun karşısına bilinçaltınızın işlemden geçirebileceği bilgi parçacıkları sunmanız yani yeni bir alışkanlık koymanız gerekmektedir. Alışkanlıklar ise tekrarlanarak elde edilirler. Telefonlarımızla görüşme yapmak dışında farklı işlevleri yerine getiriyor olabiliriz. Tıpkı televizyon ekranlarında malayani şeylere dalmadığımızı, belgesel seyrettiğimizi, tartışma programları izlediğimizi veya İslami(!) kanalları takip ettiğimizi söylediğimiz gibi. Özellikle küçük yaştaki çocuklar için telefonlarımızda ne yaptığımız, televizyonda ne izlediğimiz çok önemli değildir. Onlar için tek gerçek şudur: “Babam/annem televizyon seyrediyor; telefonla oynuyor”
Oyun oynanmayacak, televizyon seyredilmeyecek, lüzumsuz yere telefonla meşgul olunmayacak otuz gün. Dayanılmaz bir durum mu? En başta böyle gelse de televizyonun yerine ailenizi koyun, çocuklarınızı… Kaliteli zaman geçirmek için önümüzde otuz gün olacak. Şikâyet ettiğimiz zamansızlıkta bir gedik açacağız; konuşmak, oynamak, okumak için… Bunu ailemizle konuşarak başarmak, buna neden ihtiyaç duyduğumuzu anlatmak, anlatabilmek durumundayız. Anne babanın ortak bir dile/derde sahip olmaması ile ortaya çıkamayacak uzlaşı durumunda, bunu tek başımıza da yapabiliyor olmalıyız. Bu tek başınalık bile (açık televizyonun olduğu odanın bir kenarında kitap okumaya başlamak vb…) bir zaman sonra bir şeylerin değiştiğinin farkındalığını oluşturacak kadar etkili olacaktır. O zaman geldiğinde televizyonun olduğu yerde durmasına rağmen açılmaması, kurallarını belirlediğimiz geçiş sürecimizde okuduğumuz kitaplar, bazen tek bir ayet, bazen açılan bir konu bir süre sonra uydu kanalları üzerinden üzerimize boca edilen pisliğin yerine, temiz şeyleri belirleyecek hale gelmemizi sağlayacak. Bunu bir adap haline getirdiğimizde artık hangi ekran olursa olsun karşısına geçtiğimizde ahlâki sorumluluğumuzun kazanımlarımızla buluşmasına izin vermiş olacağız. Herkesin kendisine ve ailesine göre bulacağı çözümler de bu buluşmaların bir nüvesi olacak. Kitaplarla buluşmanın ve en önemlisi vahiy ile buluşmanın vereceği lezzet belirli zamanlarda açılan televizyon ekranlarında ailemizle neyi, nasıl izleyeceğimizi ve telefonlarımızda ne yapmamız gerektiğini belirleyecek.
Telefonlarla, bilgisayarlarla, televizyonlarla olan ilişkimizi olması gerektiği yere çekemediğimiz müddetçe, şikâyet ettiğimiz toplumsal inişlerimizde, çarkları hızla çevirenlere karşı olduğumuzu söyleye söyleye çarklara hizmet etmeye devam edeceğiz. Evet, reytingleri başkalarına bırakacağız. Bunun için evde internet kullanımını bile iptal edebiliriz; internet dünyasının bize lazım olan argümanlarını telefonlarımızın mobil paketleriyle idare edebilir hale gelebiliriz, ihtiyacımızdan fazlasını kullanmamaya alışabiliriz. Çocukların ödevi, işlerimiz, haberler, İslami programlar, tartışmalar, belgeseller… Sağdan sağdan gelecekler. Bizi, bilginin doğrusunu mu ve yanlışını mı verdiğinden emin olmadığımız aracıların tahakkümünde kalmamız için zorlayacaklar. Ancak bir zaman sonra artık onlar bizi kontrol edemediklerinde biz onları kontrol etmeye başlayacağız.
Bundan sonraki süreçte kendi kalemizde/evlerimizde ilan ettiğimiz ahlâki özerkliğimize saldıran tüm bağımlılıklara bulaşmamak için teyakkuz halinde bulunmayı öğreneceğiz. Her şeyi ölçtüğümüz cetveli değiştirenlere karşı kendi hakikat cetvelimizi ortaya çıkartmaya başlamış olacağız. Kronikleştirdikleri bağımlılıklarla, alan açtıkları sömürgelere dâhil olmamanın cihadını vermiş olacağız. Dijital teröre karşı kazanılmış ve kazanılacak zaferler kolay elde edilmeyecek. Verilerimizi kontrol altında tutmayı ve sanal dünyalara açılan kapılarda ne yapmamız gerektiğini ve ne yapmamamız gerektiğini bileceğiz. Mücadelemiz, maruz kalsak da ihtiyaçtan fazlasını tüketmemek üzerinde yükselecek. Muradımız, onların meydan okumalarına karşı yapılacaklar için hazır hale gelebilmektir. Üzerimize boca edilen terörizmin dijital ayağının, tüm gücünü bizlerden, şahsiyetlerimizdeki zaaflarımızdan aldığını daha net gösterebilmektir. Aksi durumda ahlâken inandırıcı olamadığımız hayatımızda, toplumsal ıslahın tozpembe hayallerini kurtarıcıların omuzlarına yüklemeye devam edeceğiz.
Süreçler devam edecek; denetimli olarak oynanacak oyunların, izlenecek videoların, animasyonların öğrenme süreçlerine etki edecek şekilde kontrol altında tutulması, hatta ailecek izlemelerin ve oyun oynamaların planlaması, bireyselliğe indirgenmeden bir arada olmayı sağlayacaktır.[2] Oyunların öğrenme süreçlerinde etkin olması için yeterli düzeyde üretilmeleri sağlanırken, ahlâkımızla çatışmayan oyunları, yazılımları da takip edeceğiz. Artık adına “klasik okur-yazarlık” diyebileceğimiz süreci yaşamayan, bilgi kaynaklarını netleştirmeyen bireylerin “dijital okur-yazar” olmasını ummak abesle iştigal görünse de sosyal medya mücahitlerinin ve mücahidelerinin gerçek dünyaya dâhil olmalarını, yazıları ve söylemleri ile çelişen gerçekler karşısında, dijital okuryazarlar olarak nesillere dokunabilmelerini umacağız. İnsan gücümüzün yok denecek kadar az olduğu gerçeği ile yüzleşerek hayatımızda minimize ettiğimiz gerçek ilişkilerimizin yerine, sanallarımızı minimize etmemiz gerektiğini öğreneceğiz.
Yakınmalar bitmeyecek; bir yerlerden başlamak gerek.
“Devâsa şeyler yapma arzusunu, kendimizden başlatıp dışa doğru yönelttiğimiz için ya hiç bir şey yapamıyoruz ya da dışarıdan kendimize doğru yönlendirdiğimiz ufak şeyleri yapmaya başlayıp yılgınlığın ve ye’sin kucağında kayboluyoruz. Kaybolma sonunda geldiğimiz yer başladığımız yer olmuyor maalesef; daha da geriye gidiyoruz. Farkında değiliz ama Allah Resulü tam da bizim dünyamızdaki gibi bir toplulukta ayağa kalkmıştı. Onun ümmetinden olan ve “Müslüman” olarak isimlendirilen bizler, bu ismi bize veren Allah’a rağmen kurduğumuz yaşam tarzlarımıza, “İslami” motifler uygulamaktan vazgeçerek Kur’an ile dönüşmek, sorularımıza ve sorunlarımıza onun verdiği cevaplarla yetinmek, “zamanımızın sorumluluğu”nu üstlenmek zorundayız.”
Bize emanet edilen hayatımız, evlatlarımız, ailemiz, dünyamız, bu sorumluluk için atılacak ufak adımlara değmez mi?
Yararlanılan Kaynaklar
Digital Oyun Raporu, Ankara Kalkınma Ajansı.
Dijital Oyunlar İçin Çocuk ve Aile Rehberliği Çalıştayı, Aile ve Sosyal Politikalar Bakanlığı, Ankara 2017.
Dijital Oyun Oynamanın Çocukların Ruhsal ve Fiziksel Sağlığı Üzerine Olumsuz Etkileri, Rüstem Mustafaoğlu , Zeynal Yasacı, 2018.
Ergen ve Genç Erişkinlerde Dijital Oyun Bağımlılığı: Güncel Bir Bakış, Aylin Yalçın Irmak, Semra Erdoğan.
Dünya Çocuklarının Durumu 2017 Dijital bir Dünyada Çocuklar, Unicef.
Dijital Gelecekte İnsan Kalmak, Sinan Canan.
Dipnotlar:
[1] Tümünü incelemiyor olsa da İslam karşıtı oyunlar ve içerikleri ile ilgili www.oyunlardaislamofobi.com ve http://farkindayiz.gov.tr/ sitesini inceleyebilirsiniz.
[2] Bazı oyunların denetimi, oyun takipleri için faydalı olabilecek siteler: https://www.cocukicinicerik.com, https://www.guvenlioyna.org.tr , https://www.guvenlicocuk.org.tr
Yazar
İlgili Yazılar
Doğru ve Hedef Odaklı Bir Çocuk Edebiyatı
Çocuk edebiyatı; çocuklara dilin ve çizginin anlatım imkânlarıyla insan doğasını anlatır, sevdirir, hayatı tanımlamalarına ve anlamlandırmalarına yardımcı olur; estetik bir araçtır. Çocuk edebiyatı; efsaneleri, destanları, masalları hayal gücünün yardımıyla uçlara taşıyarak gerçekliğin sınırlarını genişletip düşseli geliştirmeye daha fazla imkân sağlayan ve ayrıca insan ile doğa, insan ile hayvan arasındaki ayrımları büyük oranda ortadan kaldıran ikili bir nitelik taşır. Ağaçlar konuşur, hayvanlar konuşur, bulutlar konuşur, ayrımlar silinir…
Müslüman Doğu’nun Eleştirel Düşünce Eksikliği
“Biz düşünemeyiz; büyüklerimizin dediklerini sorgulayamayız. Onlar böyle karar verdilerse vardır bir bildikleri. Bize düşen mukallit olarak bize denileni yapmamızdır” gibi örneklerini arttırabileceğimiz cümleleri ifade eden zihniyeti en çok korkutan şeylerden birisi eleştirel düşüncedir. Dikkat edilirse bu zihniyetin de kendi içinde bir mantığa ve dolayısıyla akıl yürütmeye sahip olduğu görülebilir. Ancak bu akıl yürütme, kendi içinde mutlak öncüllerden yine kendisini doğrulayan bir işleyişe sahiptir.
Sağlığın Manipülasyonu: İyileşmeye Çalışmak Nasıl Kötüleştirir?
Sağlığın en temel manipülasyonu herkesin bir şekilde hasta olduğu ya da hasta olmaya çok müsait olduğunu vurgulamak üzerine kuruludur. Burada gerçek acılardan çok, bilimsel verilere dayandırılmış sentetik semptomlar söz konusudur. Nitekim bilimin kendisi olanca çelişki ve muğlaklığına rağmen mutlaklaştırılıyor.
Okul Öncesi Dönemde Din Eğitimi IV
-VI- ÇOCUKLUK DÖNEMİ DİN EĞİTİMİNDE AİLENİN ROLÜ VE BAZI TEMEL İLKELER Aile toplumun en küçük birimi olarak kabul edilmektedir. Sağlıklı, güçlü ve huzurlu bir toplumun garantisi aile kurumudur. Ailenin belki de en başta gelen görevlerinden biri, çocukların bakımı ve eğitimidir. Bazı psikologlar, insanın kişiliğinin okul çağına kadar büyük ölçüde teşekkül ettiğini ifade etmektedirler. Çocuğun özellikle …
İktidarın Kötüye Kullanımını Önleyici İlkeler ve Kurumlar
İktidar; toplum bireylerini doğrudan ya da dolaylı olarak etkileyen, davranış ve eğilimlerini belirleyen, sosyal, siyasî, iktisadî ve benzeri birçok alanda toplumsal ilişkileri düzenleyen bağlayıcı kararlar alma, aldığı kararlara uymayanlara yaptırım uygulama dahası fiziksel güç kullanma tekelini elinde bulundurma, bu doğrultuda devlet kurum ve organlarını yönetme gibi yetkilere sahip siyasî bir kurumdur. Bu geniş yetkilere sahip olan iktidarın nasıl sınırlandırılacağı, ne şekilde dengelenip denetleneceği veya bu yetkileri kötüye kullanmasının nasıl önleneceği konusunda siyasal sistemler çeşitli teoriler geliştirmişlerdir.